今天我们来聊聊如何在虚幻引擎(Unreal Engine, UE)中用代码生成网格体。我发现网上关于这方面的介绍相对较少,而我刚好正在深入学习这个主题。本文是这个系列的第一篇,将带你了解基础知识。
介绍 ProceduralMeshComponent
插件
虚幻引擎提供了一个非常有用的插件,叫做 ProceduralMeshComponent
。它允许我们通过编程的方式动态创建和修改网格体。这有什么用呢?对我来说,学习这个是为了实现自定义模型。比如,你可以通过UE的参数,在编辑器或运行时实时调整一个立方体的边长,而不需要预先导入一个静态模型。
这个插件同时支持C++和蓝图,但我这里只介绍如何在C++中使用它。
基础配置
在开始编写代码之前,我们需要先配置项目以启用 ProceduralMeshComponent
插件。
修改构建文件: 找到你项目目录下的
<你的项目名>.Build.cs
文件。添加插件依赖: 在
PublicDependencyModuleNames.AddRange
后面的花括号中,添加"ProceduralMeshComponent"
。修改后的代码应该类似这样:1
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7
8
9PublicDependencyModuleNames.AddRange(
new string[] {
"Core",
"CoreUObject",
"Engine",
"InputCore",
"ProceduralMeshComponent" // 添加这一行
}
);重新生成项目文件: 关闭虚幻引擎项目。删除项目根目录下的
Binaries
、Intermediate
和Saved
文件夹。然后,右键点击你的.uproject
文件,选择“Generate Visual Studio Project Files”(生成 Visual Studio 项目文件)。这会确保插件正确编译。
使用 ProceduralMeshComponent
配置完成后,我们就可以开始编写代码了。
1. 包含头文件
在你的C++文件中,需要包含 ProceduralMeshComponent
的头文件:
1 |
2. 创建一个Actor和组件
首先,你需要创建一个继承自 AActor
的C++类。在这个Actor中,我们将添加一个 UProceduralMeshComponent
类型的指针成员变量。
1 | // MyProceduralMeshActor.h |
然后在 .cpp
文件中初始化组件:
1 | // MyProceduralMeshActor.cpp |
3. 理解核心函数:CreateMeshSection_LinearColor
ProceduralMeshComponent
提供了几个用于创建网格体的函数,它们的工作方式都非常相似。这里我们重点介绍一个最常用的函数:CreateMeshSection_LinearColor
。
函数声明:
1 | void CreateMeshSection_LinearColor(int32 SectionIndex, |
这个函数的工作原理类似于 OpenGL 等图形编程中构建几何体的方法。你通过定义一系列的顶点(Vertices)、三角形索引(Triangles),以及可选的法线(Normals)、UV坐标(UVs) 和顶点颜色(VertexColors) 来构建网格体。
4. 示例:生成一个简单的平面
让我们在 GenerateMesh
方法中实现一个简单的平面:
1 | // MyProceduralMeshActor.cpp |
将 AMyProceduralMeshActor
拖拽到场景中,运行游戏,你就会看到一个由代码生成的白色平面!
在编辑器中调试和预览(可选)
为了方便在不运行游戏的情况下,实时预览参数对网格体的影响,我们可以利用虚幻编辑器中的 PostEditChangeProperty
函数。
首先,在你的 .h
文件中,添加以下代码:
1 | // MyProceduralMeshActor.h |
然后,在 .cpp
文件中实现该函数。这里以一个虚构的 CubeParameters
结构体为例,你可以根据自己的项目需求进行修改:
1 | // MyProceduralMeshActor.cpp |
这段代码利用了虚幻引擎的反射系统,它只在编辑器中编译和运行(由 #if WITH_EDITOR
宏控制)。每当你在 Actor 的 Details 面板中修改了特定属性,它就会自动调用 GenerateMesh
函数,让你即时看到变化。
接下来
这次我们只是简单介绍了 ProceduralMeshComponent
的基础用法。在下一篇文章中,我将深入讲解如何利用这些知识,一步步实现一个带有倒角(Bevel)效果的立方体。